2019年3月16日土曜日

意味調べるレベルデザイン

新規更新March 16, 2019 at 02:12PM
【外部リンク】

レベルデザイン


BlackSpotBear: ページ「Level design」の翻訳により作成



'''レベルデザイン'''、'''環境デザイン'''、<ref> [[Level design#Oxland|Oxland 2004]] 、pp。21-22、126 </ref>または'''ゲームマッピング'''Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2) は、[[コンピュータゲーム|ビデオゲーム]]の[[ステージ (コンピュータゲーム)|レベル]](ロケール、[[ステージ (コンピュータゲーム)|ステージ]]またはミッション)の作成に関する[[ゲーム開発]]のー分野である。<ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、p.107 </ref> <ref> [[Level design#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009年]] 、5ページ</ref> <ref name="ShahArt1"> [[Level design#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> これは一般に、[[Level editor|レベル]]を構築するために設計された[[Game development tool|ゲーム開発ソフトウェア]]である[[Level editor|レベルエディタ]]を使用して行われる。レベル編集ツールが組み込まれているゲームもある。レベルデザインは芸術的で技術的なプロセスである。<ref name="BlesBlog"></ref>

== 歴史 ==
ビデオゲームの初期の頃は、1人の[[Game programmer|プログラマー]]がゲームのマップとレイアウトを作成し、レベルデザインの専門分野や専門職は存在しなかった。<ref name="ShahArt1"> [[Level design#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> <ref name="BlesBlog"></ref> <ref> [[Level design#Bates|Bates 2004]] 、p.162、 "数年前、[レベルデザイナー]ポジションは存在しませんでした。今や多くのチームにとって重要なポジションになりました。 </ref> 初期のゲームではしばしば、ストーリーの進行にしたがって難易度があがるレベルシステムを特色とした。<ref name="ShahArt1" />

エリアをデザインするのにかなりの時間を必要とした最初のゲームジャンルは、[[MUD]]といったテキストベースのゲーム<ref name="ShahArt3"> [[Level design#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref>だった。多くの場合、昇進したユーザーが新しい通路、部屋、機器、およびアクションの作成を担当し、作成にはゲームインターフェース自体を使用した。

1983年代の''[[ロードランナー|Lode Runner]]''はレベルエディタ<ref name="CGWcontest">Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2)</ref> <ref></ref>が付属した最初のタイトルの1つであり、噂によるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス|Doug Smith]]は近所の子供たちにお金を払ってレベルデザインをさせていた。同年、マルチプレイヤーダンジョンクロウルの''[[Dandy (video game)|Dandy]]''がリリースされ、マニュアルに記載されているレベルエディタも付属した。<ref></ref> ''[[ZZT]]''(1991)はユーザーが利用できるマッピングとスクリプトを備えた、後年のゲームである。 <ref></ref>

''[[DOOM|Doom]]'' (1993)と''[[Doom II]]'' (1994)は、[[Mod (コンピュータゲーム)|ゲーム改造]]に焦点を当てた最初の人気のあるゲームのうちの2つであり、それらのために多くの[[Doom WAD|WADレベルファイル]]が作られた。<ref name="ShahArt3"> [[Level design#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref> その理由の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体が明確に分離されていることだった。<ref name="ShahArt3" /> ''[[ハーフライフ (ゲーム)|Half-Life]]''、''[[Quake III Arena#Mods|Quake 3]]''、そして他の多くのゲームは際立ったマッピングツールを備え、[[Consumer Generated Media|ユーザ制作コンテンツ]]のコミュニティがあったLiquid error: wrong number of arguments (1 for 2)。

== 工程 ==
[[ファイル:Warzone_2100_-_EditWorld_-_2.jpg|サムネイル|256x256ピクセル| ''Warzone 2100''のレベルエディタ。 ]]
現代のゲームにおける各レベルのレベルデザインは、通常、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理モデルから始まる。<ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、p.107-110 </ref> <ref> [[Level design#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.132-135 </ref> その後、これらのコンセプトは、通常レベルエディタを活用して、詳細なドキュメント、環境モデリングおよびゲームの具体的なエンティティ(アクター)の配置となる。

レベルエディタは、時には市販の3Dモデリングソフトウェアに匹敵する、完全なスタンドアロンパッケージとして配布されることがある。<ref name="BlesBlog"></ref> マップの設計にはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日存在するさまざまな[[コンピュータゲームのジャンル|ゲームジャンル]]によって劇的に異なる場合がある。

一般的な手順は次のようになる。

* 丘、都市、部屋、トンネルなど、プレイヤーや敵が動き回るための大規模な地物を配置する。<ref> [[Level design#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.128-130 </ref>
* 日中/夜間、天候、採点システム、使用可能な武器またはゲームプレイの種類、制限時間、開始リソースなど、環境条件と「基本規則」を決定する。
* 資源の収穫、拠点の建設、水上移動など、あるゲームプレイの活動や行動が起こる領域を指定する。
* ドアや鍵、ボタンと関連装置、テレポーター、隠し通路など、静的でないレベルのパーツを指定する。
* プレイヤーユニット、敵、モンスター発生ポイント、はしご、コイン、リソースノード、武器、セーブポイントなど、さまざまなエンティティの位置を指定する<ref> [[Level design#Oxland|オックスランド2004]] 、p.139 </ref> 。
* 一人以上のプレイヤーの開始位置と終了位置を指定する。
* レベル固有の[[テクスチャマッピング|グラフィックテクスチャ]] 、サウンド、アニメーション、照明、音楽などの審美的な詳細を追加する。
* プレイヤーによるアクションが特定の変化を引き起こすことができる[[スクリプト言語|スクリプト化された]]イベント地点を導入する。
* ノンプレイヤーキャラクターが、歩き回るときに利用する[[Pathfinding|パスファインディング]]ノード、特定のトリガーに応じて行うアクション、プレイヤーと行う会話を配置する。<ref name="BlesBlog"></ref>

ゲームの最初のレベルは通常プレイヤーがゲームメカニクスを探るようデザインされており、特に[[スーパーマリオブラザーズ|スーパーマリオブラザーズの]] [[World 1-1|ワールド1-1]]がそうである[[スーパーマリオブラザーズ|。]]<ref></ref>

[[Cut scene|カットシーン]]はレベルのイベントによって引き起こされるかもしれないが、明らかに異なるスキルを必要とし、異なる人またはチームによって作成されるだろう。

所望の結果を達成するまでに、レベル設計プロセスは数回繰り返されるかもしれない。<ref name="BlesBlog"></ref>

レベルデザイナーやコンセプトアーティストはまた、プレイヤーのためにプリレンダリングされたレベル(またはゲーム世界全体)のマップを提供することを求められるかもしれない。

=== レベルのバグ ===
レベルデザイナーが避けるよう努める多くのマップバグがあるが、時にはしばらくの間気づかれないままになる。

プレイヤーは逃げることも死ぬこともできずにマップの地形にはまり込んでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単に倒すことができるモンスターが絶えず出現する場所を見つけ、移動しなくても経験値を獲得できるかもしれない。Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2) マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計されたマップの領域にたどり着くかもしれない。たとえば、有利な屋上から他のプレイヤーを[[Camping (computer gaming)|キャンピング]]する行為である。 最悪の場合、あるプレイヤーが他のプレイヤーの手の届かないマップの範囲外に落ちるかもしれない。Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2)[[Invisible wall|目に見えない壁]]はレベルデザインのバグとして挙げられ、それは以前のバージョンのレベルから残されたジオメトリか、オブジェクトに適切に揃うように取り付けられなかったコリジョンボックスかもしれない。<ref>Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2)</ref>

場合によっては、レベルの「外」に落ちたり、「移動不能になる」領域に到達するなどの問題を自動的に検出するマッピングツールを設計することができる。用心深いレベルデザイナは、レベルの新しいバージョンをリリースする前の最後のステップとしてこれらのツールを実行する。<ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、pp.117-118 </ref> ほとんどの場合、マップを改良する最善の方法は、経験豊富なプレイヤーとプレイテストを行い、問題を悪用しようとすることである。

== レベルデザイナー ==
レベルデザイナーは、レベルエディタと他のツールを使用して環境とシナリオを作成する[[ゲームデザイン|ゲームデザイナー]]である。 <ref name="ShahArt1"> [[Level design#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> <ref name="MooreNovak76"> [[Level design#MoNov|ムーア、Novak 2010]] 、p.76 </ref> レベルデザイナーは通常、プリプロダクションから完成までのレベルに取り組み、未完成のゲームも完成したゲームも扱う。 [[Video game programmer|ビデオゲームプログラマー]]は通常、デザイナーが使用するためのレベルエディタとデザインツールを作成する。 これにより、デザイナーが[[Codebase|ゲームコード]]にアクセスしたり変更したりする必要がなくなる 。 時にコミュニティで利用できるレベル編集ツールとは対照的に、レベルデザイナーは、必要な[[Video game art|アートワーク]]がゲームアーティストによって作成される前に、レベルの一貫性と明確なレイアウトを目指してプレースホルダーと[[ソフトウェアプロトタイピング|プロトタイプ]]を使用して作業する。 近年、ビジュアル、構造およびゲームプレイ関連作業の責務は複数の専門家の間でますます分業が進んでいるが、多くのレベルデザイナーは[[視覚芸術|ビジュアルアーティスト]]としてのスキルも[[ゲームデザイン|ゲームデザイナー]]としてのスキルも備えている<ref name="BlesBlog"></ref> <ref name="MooreNovak76" /> <ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、p.118 </ref> 。

== ゴールの設計 ==
[[ファイル:Battle_for_wesnoth_map_editor_screenshot.jpg|右|サムネイル| ''[[The Battle for Wesnoth|The Wattle for Wesnoth]]''用''[[The Battle for Wesnoth|の]]''マップエディタの例。 ]]
レベルデザインは主に2つの目的に不可欠であり、1つはプレイヤーにゴールを与えること、<ref name="Bates111112"> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref>もう1つ楽しいプレイ体験を与えることである。すぐれたレベルデザインは質の高いゲームプレイを生み出し、[[没入型デジタル環境|臨場感のある]]体験を提供し、そして特にストーリーベースのゲームでは、ストーリーを進めることを目指す。没入型のプレーヤー体験を生み出すためには、テクスチャとオーディオを利用する熟練した能力が必要である。Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2)
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">&#x5B; ''[[Wikipedia:「要出典」をクリックされた方へ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">要出典</span>]]'' &#x5D;</sup>

=== ゲームプレイの変更 ===
マップのデザインはゲームプレイに大きな影響を与える。<ref name="Bates111112"> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref> 例えば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場の配置による)またはパズルゲーム<ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、pp.116 </ref> <ref> [[Level design#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009年]] 、p.48 </ref>にも(ボタン、鍵、およびドアを大量に用いることによる)なる。 FPSマップには長い通路を含まないことで[[狙撃手|狙撃]]を防ぐように設計されているものもあるが、一方で狙撃と接近戦の組み合わせが可能になるマップもある。

''ギミックマップ''は、狙撃や殴り合いなど、ゲームプレイの特に選ばれたフィーチャを探求するために作成されることがある。<ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、p.108 </ref>これらはレベルデザイナーにとっては簡単に効果的で、経験豊富なプレイヤーにとっては興味深いが、リプレイ価値が限られているため、通常はゲームのレベルの最終リストには含まれていない。

=== プレイヤー管理 ===
レベルは一般にゲームの流れを制御することを念頭に置いて構成されており、<ref> [[Level design#Bates|ベイツ2004]] 、pp.113-114 </ref>プレイヤーをレベルのゴールに導き、混乱したり何もしないですごすことがないようにする。これは様々な手段によって達成することができる。

多くの場合、レベルレイアウトはパワーアップと経路上のアイテム、そしてそれらを集めると必然的にゲームと物語が進行することの組み合わせを考慮する。これは基本的なプレイヤー管理技術の1つで、プラットフォーマーでよく見らる。

プレイヤーを迷わせず正しい経路に導くため、照明やイルミネーション、はっきり色付けされたオブジェクトがしばしば用いられる。同様に、はっきりとマークされたチョークポイントを取り入れることもできる。

もう1つの方法は、障害物や見ための相応しい環境的な小道具を戦略的に配置することである。これによってプレイヤーの注意を「明確な」道筋に向けさせる。これは閉じた「詰まった」環境でよく使われる。

レベルはプレイヤーがマップを探索して前進することを強制するように設計されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各プレイヤーに開始地点となる拠点を与えるが、プレイヤーを彼らの拠点から引き離してお互いに交戦するように設計されたリソース配分と地理的特徴を持つ。適切に設計されていない場合、チームプレイマップは、あるチームが他のチームよりもずっと有利になる。

== 隠された機能 ==
レベルデザイナーは時として、気づいたりたどり着くのに労力を必要とする隠し部屋やエリアを作成する。<ref name="ShahArt2"> [[Level design#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートII </ref> そこでは通常、弾薬やパワーアップなどの追加の報酬が得られる。カジュアルプレイヤーは通常これらを発見しないが、こういったエリアは面白いので熱心なゲーマーによって発見され記録される。時には、それらは[[イースター・エッグ (コンピュータ)|イースターエッグ]]として機能し、レベルデザイナーの名前や絵などのメッセージ、あるいは政治的またはユーモラスなメッセージを含んでいる<ref name="ShahArt2" /> 。隠し機能を売り物とし3Dエンジンを搭載した最初のゲームの1つは[[Wolfenstein 3D]]で、隠し通路を開くために特定の壁を「押す」ことができた。<ref name="ShahArt2" /> 例えば、''[[Quake]]''にはプレイヤーが弾薬、武器、クワッドダメージといったパワーアップを得られる多くの秘密の領域がある。そしてある到達の困難な秘密のエリアでDopefishが現れる。実際、"ナイトメア"と名付けられた最も難しいレベルは4次元のエントランスホールにある秘密のポータルを通してしか到達できない。

時としてレベル全体が秘密のレベルとして設計されることもある。

== 道具 ==
レベルデザインには様々なツールを用いることがある。汎用のマルチメディア作成ツールを使用してモデルやテクスチャをデザインするほうがより速いが、ゲームでは通常ゲームエンジンに適した独自フォーマットのデータを必要とする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別なコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計するために必要となることがある。

時には、 [[3次元コンピュータグラフィックス|3D編集ソフトウェア]]など、 [[3ds Max|3DスタジオMax]]は、 [[Blender|ブレンダー]]は、 [[AutoCAD]]には、 [[LightWave|Lightwave]]は、 [[Maya|マヤ]]には、 [[Softimage|Softimage XSI]] は Grome は、通常、カスタマイズ特殊な [[プラグイン]] 開発のための特定のゲームです。 Liquid error: wrong number of arguments (1 for 2)
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">&#x5B; ''[[Wikipedia:「要出典」をクリックされた方へ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">要出典</span>]]'' &#x5D;</sup>

== 脚注 ==
<references group=""></references>

== 参考文献 ==

*
*
*
*
*

== 関連項目 ==

* [[ゲーム開発]]
* [[ゲームプログラミング]]
* [[ゲームエンジン]]

[[Category:ゲーム開発]]
[[Category:未査読の翻訳があるページ]]

https://ift.tt/2TWcX24

注目の投稿

Wikipedia-FAN

 Wikipedia-FAN 【外部リンク】 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3_(%E6%9B%96%E6%98%A7%E3%81%95%E5%9B%9E%E9%81%BF) ファン (曖昧さ回避)...

人気の投稿