新規更新October 06, 2019 at 04:43PM
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バトルパス
Keisukeng: ページ「Battle pass」の翻訳により作成
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[[File:Battle_pass_fortnite.png|右|サムネイル| ''『[[フォートナイト バトルロイヤル]]』''の''バトルパス''画面の例''。2''層から成る複数レベルの報酬システムを示している。 ]]
コンピュータゲーム業界では、'''バトルパス'''('''battle pass''')はゲームをプレイし特定の課題を達成することにより、プレイヤーにゲーム内アイテムの報酬が付与されるティア(階層)システムを介してゲームの追加コンテンツを提供するマネタイズ(収益化)手法の一種。[[シーズンシート|シーズンパス]]のチケットシステムから発想を得て2013年の『[[Dota 2]]''』に端を発する[[Dota 2|バトルパス]]''モデルは、2010年代後半からサブスクリプション料金と[[ルートボックス]]の代替としてより多く使われるようになった。
== コンセプト ==
ゲーム内では、バトルパスはプレイヤーに無料で提供される場合やマイクロトランザクションを介してパスの購入が必要となる場合がある。バトルパスを取得すると、プレイヤーに多くの報酬ティアが提示される。ティアを完了するのに十分な[[経験値]]を得ることにより、プレイヤーはそのティアで提供される報酬を入手する。これらの報酬は通常、キャラクターや武器のカスタマイズオプション(「スキン」とも呼ばれる)、エモート、その他のゲームプレイに影響しない要素など事実上表面的なものである。より魅力的な報酬はより高いレベルで提供され、プレーヤーはこれらの独自のカスタマイズオプションを[[ステータスシンボル]]として他のプレイヤーに見せつけることができる<ref></ref>。経験値は通常のゲームプレイ、多くの場合ゲーム内のチャレンジで得られるが、一部のゲームはマイクロトランザクションを利用してバトルパスの進行を速める方法を提供している<ref name="pcgamer july2018"></ref>。無料と有料の両方のバトルパスを提供するゲームでは、無料パスのティア数は大幅に制限されている場合があるが、プレイヤーの無料パスの進捗状況は有料バトルパスにも反映されているためいつでもバトルパスを購入して報酬を獲得できるようになっている<ref></ref>。
バトルパスとパスに含まれる報酬の入手期間は限られており、数ヶ月間のみ入手可能な場合が最も一般的である。その後、一連の新しい報酬付きの新シーズンのバトルパスを取得できる<ref name="pcgamer july2018"></ref>。バトルパスはゲームによって名称が異なる場合があり、例えば『[[ロケットリーグ]]』では「Rocket Pass」、『[[PUBG]]』では「Survivor Pass」を提供している<ref></ref><ref></ref>。
== 歴史 ==
''バトルパスの''コンセプトとして最初に知られている例の1つは、年次[[エレクトロニック・スポーツ|eスポーツ]]トーナメント「[[The International (Dota 2)|The International 2013]]」の関連イベント中に、[[Valve Corporation]]の『''[[Dota 2]]』で''見られた<ref></ref>。「一覧」(Compendium)と呼ばれたそれは、購入したプレーヤーにユニークなゲーム内コンテンツおよびその他の機能を提供し、それから得られるすべての収益の25%がイベントの賞金プールに充てられた<ref name="pcgamer july2018"></ref><ref></ref>。 2016年にValveはより大きなInternational Battle Passに一覧を含め、その後2018年に月額のサブスクリプション機能[[Dota 2|Dota Plus]]を導入した<ref></ref><ref></ref>。また、Valveは2015年以降、『[[Team Fortress 2]]''』に特別イベントと併せて「''campaign pass''」を追加している''。campaign passは、パスを購入したプレイヤーに対してイベント中に達成するとユニークなカスタマイズオプションを入手できる数多くの課題を与えた<ref></ref><ref></ref>。
これらのパスの人気は[[Epic Games]]の『''[[フォートナイト バトルロイヤル]]』で使用された''ことで2018年に大幅に増加した。同作が史上稀にみる規模での大成功を収めたことでパスのマネタイズ方法に大きな関心を集めた。この[[free-to-play]]ゲームは、シーズンごとに10週間続く「シーズン」主導のリリーススケジュールを採用し、その間に新しいスキンアイテムとエモートのセットが提供された。新たに作られた「バトルパス」は、ゲームのプレイヤー数が大幅に増加した時期のシーズン2から追加され、それ以降同作で用いられ続けている<ref></ref>''。バトルパスは''、V-bucksと呼ばれるゲーム内通貨で購入できるが、V-bucksはマイクロトランザクションを介してリアルマネーで購入または『フォートナイト 世界を救え』で獲得する必要がある。アナリストのマイケル・パクターは、2018年2月のシーズン3の初日にEpicが500万以上のバトルパスを販売し、1日で5000万米ドル以上の収益を上げたと推定している<ref></ref>。2018年3月にモバイルデバイスでもフォートナイトがプレイできるようになったことで、ゲームの収益予測は、主に''バトルパスの''販売によりそれからの数か月で月間数億ドルとなった<ref></ref>。
フォートナイトが成功を収めていたその時、ゲーム業界はプレイヤーがゲーム内アイテムのランダムな品揃えを含むボックスを開くために金を費やす別のマネタイズスキーム「[[ルートボックス]]」の問題に対応していた。2017年後半以降、ルートボックスの使用は特に若年プレイヤーにギャンブルを促進すると考えていた業界と一部の政府関連団体の調査対象となっている。一方、バトルパスはプレイヤーがすべてのティアを完了するのに多大な時間を費やす必要がある場合でも、獲得できるすべての報酬を見ることができることでゲームのプレイを続けるプレイヤーを納得させるためルートボックスより好ましい選択肢と見なされた。さらに、プレイヤーが購入でティアを完了できる手段を提供することにより、パブリッシャーは追加の収益を得ることができる<ref name="pcgamer july2018"></ref>。
フォートナイトのバトルパス手法の成功とルートボックスの論争に対する疲弊と相まって、他のパブリッシャーがバトルパス使用の評価を始め、ゲームジャーナリストはルートボックスに従来依存していたゲームまたは[[Games as a Service|サービスとしてのゲーム]](Gaas)は、代替としてバトルパスの提供を開始し得ると理論づけた<ref name="pcgamer july2018"></ref><ref></ref>。
== 脚注 ==
[[Category:コンピュータゲーム流通]]
[[Category:コンピュータゲーム用語]]
[[Category:ビジネスモデル]]
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